วันอังคารที่ 9 ธันวาคม พ.ศ. 2551

คู่มือการใช้งานโปรแกรม DVD Photo Slideshow Professional

การทำเมนู Album และการ Burn Disc


หลังจากได้ทำการเลือกภาพใส่ Effect , music , theme ตามที่ต้องการและเสร็จเรียบร้อยแล้วต่อไปก็จะเป็นวิธีการทำหน้าเมนูให้กับ Album เพื่อให้ดูสวยงามน่าสนใจมากยิ่งขึ้น มีวิธีการดังนี้
1. การเลือกใส่ Template ให้กับ Album เป็นการเลือกรูปแบบให้กับหน้า Album เพื่อให้ดูน่าสนใจมากยิ่งขึ้น โดยเลือกได้จากแถบเมนูที่แสดงอยู่ทางด้านขวามือของตัวโปรแกรมเลือกได้ตามที่คุณต้องการ หรือถ้าไม่ต้องการ Template ที่ปรากฏอยู่ สามารถดาวน์โหลด Template เพิ่มเติมได้ผ่านเว็บด้วยการกดปุ่ม Get More Templates


2. คลิกแถบ Background music ในกรณีที่ต้องการใส่เสียงเพลงให้กับหน้า Menus Album มีวิธีการดังนี้
- คลิกปุ่ม Add ในกรณีที่ต้องการเพิ่มเพลงในหน้า Album โดยสามารถเลือกได้ตามต้องการ
- คลิกปุ่ม Delete ในกรณีที่ต้องการจะลบเพลงที่ไม่ต้องการออก โดยการคลิกที่เพลงที่ไม่ต้องการ แล้วกดปุ่ม Delete มันก็จะทำการลบเพลงนั้นให้ทันที
- คลิกปุ่ม Import FromAudioCD ในกรณีที่ต้องการดึงเอาเพลงมาจากแผ่น CD
- คลิกปุ่ม Play ในกรณีที่ต้องการจะเล่นเพลงที่เลือกมาเพื่อดูความเหมาะสมอีกรอบ
- กรณีคลิกเลือก set fixed duration [Seconds] จะมีช่องให้ใส่เวลาในการเล่นเพลงของหน้าเมนู Album ตามที่เรากำหนด
- กรณีคลิกเลือก set as long as music file เป็นการเลือกให้เล่นเพลงตามความยาวของเพลงที่เลือกมาจนกว่าจะเข้าเมนู Album


3. คลิกแถบ Background Images เป็นการใส่พื้นหลังให้กับหน้าเมนู Album โดยคลิกปุ่ม Add เพื่อทำการเปลี่ยนภาพพื้นหลังให้กับหน้า Album ของคุณตามต้องการ ในกรณีที่ไม่ต้องการรูปแบบที่กำหนดมาให้



4. คลิกแถบ Edit เพื่อทำการแก้ไขข้อความบนหน้า Album โดยใช้เมาส์คลิกข้อความที่ต้องการแก้ไขในหน้า Album ที่ปรากฎอยู่ โดยสามารถเปลี่ยนข้อความที่ปรากฏอยู่ให้เป็นข้อความที่เราต้องการได้ และ สามารถเปลี่ยนแบบตัวอักษร ใส่สี เป็นต้น


5. คลิกแถบ Menu Navigator เป็นการเลือกการเล่นหรือการนำเสนอ Slide ของ Album โดยมีให้เลือกดังนี้
- เลือก Back to menu > เล่นแล้วกลับสู่เมนูหลัก
- เลือก Play next album. Back to menu after the last album > เล่นจาก Album ที่เลือก และเล่นถัดไป จนหมดทุก Album
- เลือก Play next album. Back to the first album after the last album > เริ่มเล่นจาก Album แรก และเล่นถัดไปจนครบทุก Album
- เลือก Play current album repeatly > เล่นซ้ำอีกครั้ง


6. คลิกแถบ Preview เพื่อทำการดูตัวอย่าง Album ที่ทำไปทั้งหมดก่อนทำการไลน์ลงแผ่น DVD/CD


7. การไลน์ Album ที่สร้างมาทั้งหมดนี้ มีรูปแบบให้เลือกหลายรูปแบบตามความต้องการใช้งานของแต่ละคน อาจจะไลน์ลงแผ่น DVD/CD หรือไม่ก็อาจจะทำเป็นไฟล์นามสกุลต่างๆ ตามความเหมาะสมของการใช้งานได้ตามใจชอบ

link ของสมาชิกในกลุ่มเรียงตามลำดับ
1. Adding Photo To Album
http://www.supanpim-moojay.blogspot.com/
2. การใส่ Effect ให้กับภาพ
http://suratsawadee-fullgirl.blogspot.com/
3. การใส่ไฟล์เสียงและจัดการกับรูปแบบอัลบั้ม
http://www.momay-jung.blogspot.com/
4. การทำเมนู Album และการ Burn Disc

วันเสาร์ที่ 8 พฤศจิกายน พ.ศ. 2551

มัลติมีเดียทางการศึกษา

รูปแบบของคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียทางการศึกษา

1. คอมพิวเตอร์มัลติมีเดียนำเสนอบทเรียน (Computer Multimedia Presentation) โดยผู้สอนเป็นผู้ใช้อย่างเดียวในการนำเสนอเนื้อหาของบทเรียนพร้อมประกอบด้วยภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหวหรือเสียงประกอบรวมทั้งมีการอธิบายโดยผู้สอนในรายละเอียดของเนื้อหา

2. คอมพิวเตอร์ช่วยสอน CAI (Computer Assisted Instruction) ส่วนใหญ่มักจะจัดทำเน้นไปทางการเรียนด้วยตนเองมากโดยผู้เรียนเป็นคนใช้โดยออกแบบวิธีการเสนอเนื้อหาบทเรียน (Instructional (Design) ให้สามารถดึงดูดความสนใจของผู้เรียน ใช้เทคนิคของการเสริมแรง (Reinforcement) และหลักการปฏิสัมพันธ์ (Interactive) และหลักการทางจิตวิทยาการเรียนรู้โดยเฉพาะกระบวนการของจิตวิทยา Cognitive psychology ที่เน้นกระบวนการคิดและใช้วิธีการวิเคราะห์การเรียนรู้ข่าวสารของมนุษย์นำมาใช้ประกอบกันอย่างเป็นระบบ(System)

3. หนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Textbook) เป็นการจัดทำเนื้อหาในตำราและหนังสือเรียนให้อยู่ในรูปของซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย โดยมีรายละเอียดด้านเนื้อหารูปภาพเหมือนหนังสือทั่วไป โดยอาจมีภาพเคลื่อนไหว และเสียงรวมทั้ง ไฮเปอร์เท็กซ์เข้ามาประกอบเพิ่มเติมเพื่อให้มีสีสันรูปแบบที่น่าสนใจมากขึ้น

4. หนังสืออ้างอิงอิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Reference) เป็นการจัดทำหนังสืออ้างอิงประเภทต่าง ๆ เช่น เอ็นไซโคลพีเดีย,ดิกชันนารี,นามานุกรม,วารสารที่ออกเป็นชุด ฯลฯ ให้อยู่ในรูปของซอฟต์แวร์มัลติมีเดีย โดยมีรายละเอียดการจัดทำเหมือนกับหนังสืออิเล็กทรอนิกส์

การพัฒนาคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียทางการศึกษา

การที่จะพัฒนา เพื่อการเรียนการสอนในระบบมัลติมีเดีย เพื่อใช้ในการศึกษาคงไม่แตกต่างกับงานโปรแกรมอย่างอื่นมากนัก ที่จะต้องมีการกำหนด เป้าหมายของโครงการการวิเคราะห์เนื้อหา การจัดทำโปรแกรมและทดสอบระบบก่อนนำมาใช้ปัจจุบันมีการพัฒนาโปรแกรมประเภท Authoring System ทำให้การสร้างแอพพลิเคชั่นสำหรับมัลติมีเดียทำได้ง่ายขึ้น สิ่งที่ต้องคำนึงถึงการพัฒนาคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียทางการศึกษาคงไม่ได้อยู่ที่ความซับซ้อนหรือเทคนิคพิเศษ หรือกราฟิกสวย ๆ ที่จะนำเสนอแต่ต้องคำนึงถึงวัตถุประสงค์ในการใช้บทเรียน และเนื้อหาเป็นหลัก รวมทั้งต้องคำนึงถึงสถานการณ์ในการเรียนรู้ ของผู้เรียนเป็นสิ่งสำคัญด้วย นอกจากนี้การพัฒนาคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย ทางการศึกษาต้องคำนึงถึงรายละเอียดในการพัฒนารูปแบบของมัลติมีเดียในส่วนต่าง ๆ ดังนี้

1. ในด้านเนื้อหา (Contents) ต้องมีความเหมาะสมในการนำเสนอด้วย รูปแบบตองคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียได้ และสามารถปรับเนื้อหาให้อยู่ในรูปแบบการเรียนการสอนด้วยคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียได้

2. ต้องทำความตกลงกันในเรื่องของออกแบบและการพัฒนาคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียระหว่างผู้ที่เกี่ยวข้องกับการผลิตคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียในแต่ละเนื้อหาเพื่อให้คอมพิวเตอร์มัลติมีเดียเกิดประโยชน์แก่ผู้ใช้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ

3. การสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียต้องใช้สัญลักษณ์กราฟิก GUI (Graphics User Interface) เป็นสิ่งสำคัญที่ทำให้การใช้งานของผู้ใช้เป็นไปโดยง่ายไม่ต้องเสียเวลาในการเรียนรู้การสร้างโปรแกรมภายใต้ไมโครซอฟวินโดวส์สามารถทำได้ง่ายในลักษณะที่ได้

4. ควรทำตัวแบบต้นฉบับ (Prototryping) เพื่อนำไปทดลองใช้เพื่อทดสอบ และประเมินผลในความสามารถของโปรแกรมคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียเป็นไปตามวัตถุประสงค์ที่กำหนดไว้หรือไปเพื่อนำข้อมูลมาปรับปรุงแก้ไขให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น

5. คอมพิวเตอร์มัลติมีเดียทางการศึกษา ในบทเรียน ต้องมีความสามารถในการให้ความรู้ ความเข้าใจตั้งแต่ต้นจนจบเป็นตามวัตถุประสงค์ของการเรียนรู้

6. คอมพิวเตอร์มัลติมีเดียทางการศึกษาที่พัฒนาต้องสามารถนำมาใช้ซ้ำได้และให้ผลในการเรียนรู้แก่ผู้ใช้เหมือนเดิม

7. คอมพิวเตอร์มัลติมีเดียทางการศึกษาที่พัฒนา ต้องกำหนดรูปแบบการประเมินผลที่ชัดเจน แน่นอนสอดคล้องกับวัตถุประสงค์ของการเรียนรู้

การพัฒนาคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียพรีเซ็นเตชั่นทางการศึกษา (Computer Multimedia Presentation)

การพัฒนาบทเรียนหรือเนื้อหาให้อยู่ในรูปแบบของคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียพรเซ็นเตชั่น เป็นการใช้โปรแกรมสำเร็จรูปที่จะนำเสนอเนื้อหาข้อความ ภาพนิ่งหรือสไลด์, ภาพเคลื่อนไหว (Animation) วีดีโอ, เสียงประกอบ สำหรับใช้ในสถานการณ์การเรียนการสอนที่ผู้สอนเป็นผู้บรรยาย และใช้คอมพิวเตอร์มัลติมีเดียพรีเซ็นเตชั่น ประกอบการบรรยายบทเรียนให้เป็นไปตามวัตถุประสงค์และตามรูปแบบการเรียนการสอน (Instructional Design) โดยนำหลักปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้สอน, คอมพิวเตอร์มัลติมีเดียพรีเซ็นเตชั่นและผู้เรียนมาใช้เป็นสถานการณ์ในการนำเสนอ โดยทั่วไปปัจจุบันมักใช้โปรแกรมซอฟต์แวร์ Power Point Presentation เป็นโปรแกรมหลักในการนำเสนอ (Presentation) บทเรียนสำหรับการพัฒนาคอมพิวเตอร์ มัลติมีเดียพรีเซ็นเตชั่นทางการศึกษานี้ต้องคำนึงถึงรายละเอียดในการพัมนารูปแบบของมัลติมีเดียในส่วนต่าง ๆ ดังนี้

1. ในด้านเนื้อหาของบทเรียน การพัฒนาน้องสามารถทำให้ผู้ดูมีความเชื่อในเนื้อหาให้ข้อเท็จจริงของเนื้อหาและกำหนดรูปแบบการนำเสนอเนื้อหาในการสอนในเป็นตามลำดับขั้นตอน

2. การพัฒนาควรเอาข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว วีดีโอ หรือเสียงประกอบเอามารวมกันให้เกิดความเหมาะสมในการนำเสนอเนื้อหาหรือเรียกร้องความสนใจ

3. การพัฒนาควรเชื่อมโยงข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว วิดีโอ หรือเสียงประกอบมาเชื่อมโยงกันในการนำเสนอเป็นลำดับขั้นตอนที่กำหนด

4. การพัฒนาควรคำนึงถึงการมีปฏิสัมพันธ์ (Interaction) ระหว่างที่มีการสอนบรรยาย กับการใช้คอมพิวเตอร์มัลติมีเดียที่จัดทำขึ้นต่อผู้เรียน

5.การพัฒนามีการใช้เสียงประกอบเพื่อเรียกร้องความสนใจหรือนำเสียงของจริงเข้ามาประกอบในสถานการณ์นำเสนอเนื้อหา

การประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์มัลติมีเดียทางการศึกษา

การนำเอาคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้กับการศึกษาเพื่อให้เกิดผลทางการเรียนการสอนไม่ว่าจะใช้สื่อมัลติมีเดีย รูปแบบใดก็ตาม มีแนวทางในการประยุกต์ใช้ตามขั้นตาม การสอนทั่วไปดังนี้

1. การนำเสนอเนื้อหา (Content presentation) ในรูปแบบลักษณะต่าง ๆ และขั้นตอนต่าง ๆ กัน

2. การชี้แนะผู้เรียน (student guidance) โดยผู้เรียนไม่สามารถเปิดดูเนื้อหาที่อยู่ในคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียทางการศึกษาได้ทันทีเหมือนหนังสือจึงจำเป็นต้องมีระบบนำร่อง (Navigation System) ควบคู่กับการชี้แนะเนื้อหาหรือวิธีเรียนของผู้เรียนเพื่อป้องกันผู้เรียนหลงทาง

3. การฝึกฝนโดยผู้เรียน (Student practice) เป็นจุดเด่นของสื่อการศึกษาชนิดนี้ เพราะสามารถ กำหนดกิจกรรมและกำหนดสถานการณ์ให้ผู้เรียนฝึกฝนตนเองได้ตามความสะดวกและสามารถทำซ้ำ ๆ กันได้โดยไม่จำกัดเหมือนกับการฝึกฝนกับผู้สอนโดยตรง

4. การประเมินผลการเรียนรู้ (Learming evaluation) ขั้นตอนนี้เป็นจุดเด่นของคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย เพราะผู้เรียนสามารถประเมินผลการเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง ถ้าผลออกมาไม่น่าพอใจสามารถเรียนซ้ำและประเมินผลอีกได้โดยไม่กระทบกระเทือนผู้สอน
การประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์มัลติมีเดียทางการศึกษายังสามารถจำแนกการประยุกต์ใช้ตามการสอนวิธีต่าง ๆ ดังนี้
1. การฝึกทักษะ (Drill and practice) ส่วนมากเป็นการสอนให้ฝึกทักษะ หรือฝึกปฏิบัติให้ผู้เรียนทำซ้ำ ๆ เพื่อให้เกิดความชำนาญ โดยใช้ข้อดีของคอมพิวเตอร์ คือ สามารถประมวลผลซ้ำกันหลาย ๆ ครั้งได้อย่างถูกต้องแม่นยำ

2. การสอนเสริม (Tutrial) ใช้สอนเสริมหลังการเรียนนอกเวลาที่ครูสอนผู้เรียนสามารถเลือกเรียนได้ตามความสามารถและทุกเวลาที่ต้องการ

3. การจำลองสภาพความเป็นจริง (Simulation) ในอดีตนิยมใช้ในวิชาคณิตศาสตร์หรือด้านวิศวกรรมเพื่อแสดงผลการวิเคราะห์เป็นภาพกราฟิก ปัจจุบันความสามารถของซอฟต์แวร์โปรแกรมสามารถทำการจำลองภาพเพื่อศึกษาความรู้ทางวิทยาศาสตร์ด้านอื่น ๆ มากขึ้น เพราะสามารถแสดงสภาพความเป็นจริงบางชนิดที่ไม่สามารถมองเห็นในชีวิตจริงได้ เช่น ปฏิกริยาเคมี การเปลี่ยนแปลงในระดับโมเลกุลปฏิกริยาทางฟิสิกส์ เป็นต้น

4. เกมการศึกษา (Educational galmes) การใช้วิธีนี้เริ่มแรกใช้ในการศึกษาระดับต้น ๆ เพราะเข้ากันได้กับธรรมชาติของเด็ก แต่ในปัจจุบันวิธีนี้สามารถนำมาประยุกต์ใช้ในการศึกษาระดับที่สูงขึ้น เนื่องจากพบว่าเป็นวิธีที่มีความจูงใจสูง ผู้เรียนมีความสนุกในการเรียนทำให้ไม่เกิดความเบื่อหน่ายงานในการเรียน

5. การทดสอบ (Test) การทดสอบโดยใช้คอมพิวเตอร์มัลติมีเดียได้รับความนิยมมากขึ้นสามารถแบ่งเบา ภาระของผู้สอนในการตรวจให้คะแนนหลังสอบ ซึ่งผู้เรียนละผู้สอนสามรถ เรียกดูคะแนนได้ทันทีและรู้ผลป้อนกลับได้สู่คำ ตอบที่ถูกต้องหรือบอกสิ่งที่ผิดพลาดให้ทราบ เป็นการกระตุ้นให้เกิดความกระตือรือร้นในการเรียนและทดสอบ และสามารถป้องกันการทุจริตเพราะผู้เรียนไม่สามารถแก้ไขคะแนนได้

รูปแบบการประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์มัลติมิเดียทางการศึกษา

1. ใช้เป็นเครื่องมือช่วยสอน (Teaching aids) รวมรวมเนื้อหา และใช้เป็นแบบเรียนฝึกปฏิบัติ

2. ใช้จำลองสถานการณ์ความเป็นจริงในชีวิต (Simulation of real - life situation) ในลักษณะเป็นการศึกษา (Case study) การทดลองในห้องแล็ป ในวิชาเคมี ฟิสิกส์ และอีเล็คทรอนิค ในลักษณะที่เรียกว่า Dry lab และสร้างความเป็นรูปธรรมในการนำเสนอสถานการณ์ทางวิทยาศาสตร์

3. ใช้เรียนด้วยตนเอง (Self-directed learning) ในเนื้อหาที่ต้องการศึกษาตามความสนใจ ตาม เวลาที่สะดวก และสามารถรู้ผลการเรียนได้ด้วยตนเอง

4. ใช้สร้างตัววัดประเมินผลการเรียนรู้ (Drill and practice) เพื่อให้เกิดความชำนาญและทำซ้ำได้โดยไม่จำกัด

5. ใช้สร้างตัววัดประเมินผลการเรียนรู้ (Formative evaluation) เพื่อให้ผู้เรียนได้ทดสอบตนเองว่าว่าประสบผลสำเร็จมากน้อยเพียงใด และเป็นตัวกำหนดผลการเรียนของผู้เรียนให้เป็นไปตามวัตถุประสงค์

บทสรุป

การพัฒนาและประยุกต์ ใช้คอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย ทางการศึกษา เพื่อหวังผลนำมาใช้ในสถานการณ์การเรียนการสอนให้เกินประสิทธิผลและประสิทธิภาพนั้นสิ่งที่ควรนึงถึงคือเรื่องความจำเป็นทางการศึกษาของหลายหน่วยงาน ที่ต้องการพัฒนาและประยุกต์ใช้สื่อชนิดนี้ ว่ามีความพร้อมในด้านต่าง ๆ ในการพัฒนาและประยุกต์ใช้แล้วหรือยังปัจจัยที่ต้องคำนึงถึงเรื่องของบุคลากรที่มีความสามารถที่จะพัฒนาและประยุกต์ใช้สิ่งชนิดนี้ต้องมีพื้นฐานด้านความรู้ ในเรื่องการออกแบบการสอน (Instructionsl Desibn) องค์ความรู้ด้านจิตวิทยา Cognitive psychology องค์ความรู้ในเรื่องคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียทั้งฮาร์ดแวร์ และซอฟต์แวร์ โปรแกรมเรื่องของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ว่าหน่วยงานนั้น มีความพร้อมทั้งด้านเครื่องคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย และซอฟต์แวร์โปรแกรมหรือยังมีจำนวนเพียงพอที่จะใช้ในการพัฒนาและประยุกต์ใช้สื่อชนิดนี้หรือไม่ยังมีปัจจัยสำคัญมากที่ควรนึกถึง คือ เรื่องของการสนับสนุนด้านการเงิน และนโยบายที่ชัดเจน ในการสนับสนุนและลงทุนด้านการพัฒนาและประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์มัลติมีเดียทางการศึกษา รวมทั้งปัจจัยด้านการศึกษาหรือเนื้อหาที่ผู้เรียนควรเรียนอะไรที่จะได้จากการพัฒนาและประยุกต์ใช้สื่อคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย ปัจจัยดังกล่าว ทั้งหมดต้องเอื้ออำนวยต่อกันและกันหากมีนโยบายเงินทุนและความพร้อมที่จะพัฒนาและประยุกต์ใช้สื่อคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียแล้ว ก็ควรดำเนินการในทันที และต้องมีการทดลองใช้วิจัยหารูปแบบ (Model) เหมาะสมในการพัฒนาและประยุกต์ใช้ในเนื้อหาวิชาแต่ละประเภทเพื่อเผยแพร่แนะนำให้กว้างขวางต่อไป เพราะเรื่องของคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียทางการศึกษาคงเป็นทางเลือกที่จำเป็นสำหรับการศึกษาในประเทศไทย เพื่อแก้ปัญหาการศึกษาที่เกิดขึ้น และจะเป็นสิ่งชี้วัดถึงการพัฒนาทางการเรียนการสอนของหน่วยงานนั้น ๆ นอกจากนี้การพัฒนา และประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์มัลติมีเดียจะเป็นสิ่งที่บ่งชี้ และช่วยตัดสินใจในการลงทุนด้วยคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย ว่าอะไรควรจะผลิตเองและอะไรควรจะซื้อมาใช้และจะส่งผลไปถึงการวางนโยบายของหน่วยงาน ในการกำหนดรายละเอียดของสิ่งที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียทางการศึกษาอีกด้วย


อ้างอิง : http://student.nu.ac.th/fon/mul.htm